Proposition de règles pour les duels
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Proposition de règles pour les duels
Tout est dans le titre : à travers ce post je souhaite présenter un système de règles de duel mis au point par Atia (des Fils de Quel’thalas) et adapté aux rands inversés qu’affectionne Elion (et moi aussi en général, Fal’ est une grosse daube sur les gros rands…).
Le but n’est absolument pas de convaincre les Mjs d’utiliser ce système quand ils veulent nous faire faire des duels. C’est simplement pour proposer une alternative.
Le principe :
L’idée est de régler l’affrontement par un enchainement d’émote + rand, classique. Les protagonistes jouent et rand chacun à leur tour, le changement étant d’introduire une sorte de système de « combo » qui pousse la cible à se cantonner en défense et à l’assaillant à pousser son avantage jusqu’à la touche réelle ; ou jusqu’à ce qu’il fasse une erreur que son adversaire utilise pour inverser la situation.
Pourquoi ?
Avec le système que nous utilisons de base, les duellistes agissent (emote + rand) en même temps. Le rand le plus bas l’emporte, et on clôture le duel en quelques manches identiques. Concrètement ça donne quelque chose comme ça :
Ça a l’avantage d’être très rapide, évitant que les éventuels spectateurs s’ennuient, mais l’interaction est quasi nulle vu que chacun agit en même temps autant de fois que nécessaire.
Avec le système que je veux vous proposer, il y a une continuité possible dans l’action car chacun agit seul tant qu’il a l’avantage. L’adversaire malmené peut éventuellement répondre à l’émote d’attaque par une emote défensive qui peut inspirer le prochain enchainement de celui qui a l’avantage.
Comment ça marche ?
Du concret maintenant. La résolution du combat se déroule comme suit :
1) L’initiative : les deux joueurs rand en même temps, sans même faire d’émote (c’est le seul rand simultané des deux combattants). Le joueur qui obtient le score le plus bas a l’initiative et sera donc le premier à attaquer.
2) Le joueur attaquant décrit son attaque via une émote et rand (il peut modifier sa plage de rand s’il considère légitime de s’avantager ou inversement).
Si le résultat est inférieur ou égal à 50, on dit qu’il a l’avantage. Cela signifie que même s’il n’a pas encore touché son adversaire, sa technique ou sa violence cantonne l’autre à se défendre sans lui laisser l’opportunité de riposter. Celui qui se défend peut éventuellement préciser le moyen via une émote descriptive sans rand (s’il pare, esquive, roule au sol etc) mais ne peut pas encore réellement agir.
Si le résultat est strictement supérieur à 50, l’imprécision de l’attaque fait perdre l’avantage au joueur. Dans ce cas celui qui était attaqué devient attaquant. Il répond à l’assaut par une émote qui décrit comment il riposte et contre-attaque immédiatement, cette fois en ponctuant son action par un rand. Il devient l’attaquant décrit au début du point 2 et continue jusqu’à ce qu’il perde l’avantage à nouveau ou bien … (voir point 3)
3) Si un attaquant parvient à cumuler un certain nombre d’avantages (habituellement 2 ou 3) – càd qu’il parvient à enchainer avec succès deux rand < 50, il a finalement réussi à concrétiser son combo par une touche sur son adversaire.
Cette manche est alors terminée et les duellistes peuvent au choix recommencer à l’initiative ou bien reprendre immédiatement en laissant le perdant de la manche attaquer en premier selon le point 2.
Avantages/Inconvénients du système :
Le gros avantage de ce système, à mon sens, c’est l’interactivité. On n’a pas l’impression que chacun joue dans son monde isolé en ne se confrontant à l’autre que via le résultat du rand : les émotes peuvent (devraient même) traduire cet aspect et donner une impression de duel d’escrime. Dans ma tête je vois clairement cela comme deux duellistes au fleuret dont l’un donne 2-3 petits coups en avançant, puis recule quand son adversaire riposte et ainsi de suite. Cela renvoie également à des combats un peu plus chorégraphié et agréables à visualiser car les émotes se répondent l’une à l’autre entre attaquant et défenseur.
Le gros GROOOS inconvénient, c’est la durée du système. Vous aurez compris que pour peu qu’on joue de malchance, cumuler deux rands réussis et successif (ou pire encore, trois rands si l’on relève le niveau) peut prendre des plombes… Clairement, cette proposition n’a sa place que dans un cadre en comité restreint, si les duellistes veulent passer le temps sans bloquer d’autres joueurs autour d’eux.
Petite optimisation :
Afin de palier un peu au désavantage du système, on peut introduire une variante pour ceux qui sont à l’aise avec les règles de base : le coup critique.
Tout simplement, en cas de résultat inférieur ou égal à un seuil donné (20 par exemple), l’attaque touche directement sans avoir besoin de cumuler d’avantages supplémentaires.
Voilà voilà, encore une fois ce pavé de règle n’est qu’une suggestion et son utilisation est à voir au cas par cas avec les personnes intéressées.
Le but n’est absolument pas de convaincre les Mjs d’utiliser ce système quand ils veulent nous faire faire des duels. C’est simplement pour proposer une alternative.
Le principe :
L’idée est de régler l’affrontement par un enchainement d’émote + rand, classique. Les protagonistes jouent et rand chacun à leur tour, le changement étant d’introduire une sorte de système de « combo » qui pousse la cible à se cantonner en défense et à l’assaillant à pousser son avantage jusqu’à la touche réelle ; ou jusqu’à ce qu’il fasse une erreur que son adversaire utilise pour inverser la situation.
Pourquoi ?
Avec le système que nous utilisons de base, les duellistes agissent (emote + rand) en même temps. Le rand le plus bas l’emporte, et on clôture le duel en quelques manches identiques. Concrètement ça donne quelque chose comme ça :
Ça a l’avantage d’être très rapide, évitant que les éventuels spectateurs s’ennuient, mais l’interaction est quasi nulle vu que chacun agit en même temps autant de fois que nécessaire.
Avec le système que je veux vous proposer, il y a une continuité possible dans l’action car chacun agit seul tant qu’il a l’avantage. L’adversaire malmené peut éventuellement répondre à l’émote d’attaque par une emote défensive qui peut inspirer le prochain enchainement de celui qui a l’avantage.
Comment ça marche ?
Du concret maintenant. La résolution du combat se déroule comme suit :
1) L’initiative : les deux joueurs rand en même temps, sans même faire d’émote (c’est le seul rand simultané des deux combattants). Le joueur qui obtient le score le plus bas a l’initiative et sera donc le premier à attaquer.
2) Le joueur attaquant décrit son attaque via une émote et rand (il peut modifier sa plage de rand s’il considère légitime de s’avantager ou inversement).
Si le résultat est inférieur ou égal à 50, on dit qu’il a l’avantage. Cela signifie que même s’il n’a pas encore touché son adversaire, sa technique ou sa violence cantonne l’autre à se défendre sans lui laisser l’opportunité de riposter. Celui qui se défend peut éventuellement préciser le moyen via une émote descriptive sans rand (s’il pare, esquive, roule au sol etc) mais ne peut pas encore réellement agir.
Si le résultat est strictement supérieur à 50, l’imprécision de l’attaque fait perdre l’avantage au joueur. Dans ce cas celui qui était attaqué devient attaquant. Il répond à l’assaut par une émote qui décrit comment il riposte et contre-attaque immédiatement, cette fois en ponctuant son action par un rand. Il devient l’attaquant décrit au début du point 2 et continue jusqu’à ce qu’il perde l’avantage à nouveau ou bien … (voir point 3)
3) Si un attaquant parvient à cumuler un certain nombre d’avantages (habituellement 2 ou 3) – càd qu’il parvient à enchainer avec succès deux rand < 50, il a finalement réussi à concrétiser son combo par une touche sur son adversaire.
Cette manche est alors terminée et les duellistes peuvent au choix recommencer à l’initiative ou bien reprendre immédiatement en laissant le perdant de la manche attaquer en premier selon le point 2.
- Exemple 1:
- Falrhen se bat contre Valath afin de l’entrainer.
Après s’être salué les deux persos rand pour voir qui a l’initiative : Valath obtient un 68 et Falrhen 79. Ayant le score le plus bas, Valath prend l’initiative (le fait d’être inférieur ou égal à 50 n’a aucune espèce d’importance). Il réagit plus rapidement et attaque en premier.
Valath donne un coup d’estoc vers son entraineur et rand pour vérifier l’efficacité de son attaque. Il obtient 42. Etant inférieur à 50, son attaque est efficace et Falrhen, pris par surprise par sa vivacité, ne peut que parer le coup sans riposter. On dit que Valath a gagné un avantage.
La recrue enchaine donc par un second coup, espérant parvenir à concrétiser son avantage. Il frappe de taille, mais son rand donne 84. Cela signifie qu’il n’a pas pu maintenir son avantage mais pire encore, que Falrhen parvient à reprendre le contrôle.
Falrhen décrit donc en même temps comment il dévie l’arme au loin et profite de l’ouverture. Cette fois il devra rand pour vérifier l’efficacité de son assaut. Comme il est plus expérimenté que Valath, il rand sur 80 et obtient 13. C’est un premier succès et un premier avantage pour lui. Valath peut répondre à l’assaut par une émote, mais celle-ci ne sera que défensive. Par exemple bondir sur le côté pour esquiver la riposte.
Falrhen tente à son tour de concrétiser son avantage. Il poursuit le fuyard et l’attaque alors même qu’il vient de poser le pied au sol, puis rand. Les dés donnent 27. Etant parvenu à enchainer deux rand réussis, le combo se solde par une touche bien réelle. Valath peut avoir été déséquilibré par le coup et trébucher au sol alors que Falrhen le menace de la pointe de son arme.
Cette première manche se termine en faveur de Falrhen avec un score de 1 – 0. Ils peuvent recommencer une nouvelle manche à l’identique ou laisser Valath reprendre l’initiative immédiatement.
- Exemple 2:
- Le pauvre Valath souffre d’acharnement car c’est à présent le Dépositaire lui-même qui s’occupe de l’entrainer.
Lorsque la recrue prend l’avantage, elle doit faire face à un adversaire très efficace en défense (si l’on se réfère aux rands de déf qu’Elion utilise en event, sur 80 au lieu de 100).
Ainsi, si Valath prend l’avantage, il pourrait être légitime de lui faire rand ses attaques sur 120 pour représenter la difficulté à prendre l’ascendant sur un rempart tel que le Dépositaire.
Avantages/Inconvénients du système :
Le gros avantage de ce système, à mon sens, c’est l’interactivité. On n’a pas l’impression que chacun joue dans son monde isolé en ne se confrontant à l’autre que via le résultat du rand : les émotes peuvent (devraient même) traduire cet aspect et donner une impression de duel d’escrime. Dans ma tête je vois clairement cela comme deux duellistes au fleuret dont l’un donne 2-3 petits coups en avançant, puis recule quand son adversaire riposte et ainsi de suite. Cela renvoie également à des combats un peu plus chorégraphié et agréables à visualiser car les émotes se répondent l’une à l’autre entre attaquant et défenseur.
Le gros GROOOS inconvénient, c’est la durée du système. Vous aurez compris que pour peu qu’on joue de malchance, cumuler deux rands réussis et successif (ou pire encore, trois rands si l’on relève le niveau) peut prendre des plombes… Clairement, cette proposition n’a sa place que dans un cadre en comité restreint, si les duellistes veulent passer le temps sans bloquer d’autres joueurs autour d’eux.
Petite optimisation :
Afin de palier un peu au désavantage du système, on peut introduire une variante pour ceux qui sont à l’aise avec les règles de base : le coup critique.
Tout simplement, en cas de résultat inférieur ou égal à un seuil donné (20 par exemple), l’attaque touche directement sans avoir besoin de cumuler d’avantages supplémentaires.
- Exemple 3:
- Ainsi, si l’on reprend le premier exemple ci-dessus, Falrhen avait obtenu 13 lors de sa première contre-attaque contre Valath. Si on prend en compte les coups critiques, l’efficacité de l’attaque aurait été suffisante pour se solder par une touche directe et la fin de la manche.
Voilà voilà, encore une fois ce pavé de règle n’est qu’une suggestion et son utilisation est à voir au cas par cas avec les personnes intéressées.
Falrhen- Messages : 19
Date d'inscription : 29/03/2016
Re: Proposition de règles pour les duels
Pourquoi moi ?
Medros- Messages : 14
Date d'inscription : 06/05/2016
Re: Proposition de règles pour les duels
Je trouve ce système de duel vraiment sympa !
Svend de Hyde- Messages : 16
Date d'inscription : 21/03/2016
Age : 24
Re: Proposition de règles pour les duels
Très amusant, mais je pense que nous aurions une meilleure inspiration ici.
Peritan Signesol- Messages : 11
Date d'inscription : 19/04/2016
Re: Proposition de règles pour les duels
Valath a écrit:Pourquoi moi ?
Qui aime bien châtit bien! Et il faut forger ce petit!
Par contre je ne comprendrai jamais rien au côté épique des duels de pistolets...
Falrhen- Messages : 19
Date d'inscription : 29/03/2016
Re: Proposition de règles pour les duels
Pistolets ou pas, c'est simplement une question de mode ou d'époque, personnellement je ne vois guère qu'un Gilnéen, en jeu, pour un duel au pistolet... Quant au côté épique, disons que c'est plus dramatique, angoissant, qu'épique, puisque tout est réglé en un tir.
Peritan Signesol- Messages : 11
Date d'inscription : 19/04/2016
Re: Proposition de règles pour les duels
C'est stupide. Deux bons tireurs s'entre-tuent.
Castiel Artemiev- Messages : 11
Date d'inscription : 07/05/2016
Svend de Hyde- Messages : 16
Date d'inscription : 21/03/2016
Age : 24
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